Esta página solo es una brevísima guía para aquellos padres  interesados en iniciar a sus hijos en el juego del ajedrez, o profesores que necesiten un pequeño plan para iniciar a sus alumnos en él o para cualquier aficionado que solo conoce los movimientos de las piezas y desea progresar en el juego.

Lo que vamos a ver a continuación son las fases que, en mi opinión hay que seguir para la iniciación al juego.

1º.-Conocimiento del tablero  

 

gd22.jpg (80986 bytes)

Explicar que el tablero se divide en columnas, filas y casillas. 

 

NOTACION ALGEBRAICA                         
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Es la forma mas sencilla de anotar las partidas.Similar al famoso juego de las barcos.Si vemos escrito: 1.- e4 debemos saber que el peón de rey que es el que está en la columna "e" avanza a la casilla "e4", el número hace referencia a la jugada, en este caso la primera. Si movemos una piezas hay que indicar cual es. si continuamos con la partida sería 1.-...(los puntos suspensivos hacen referencia a que el blanco ya efectuó su jugada) Cf6. Esto quiere decir que el caballo a movido a la casilla "f6". En definitiva hay que indicar la inicial de la pieza (salvo el movimiento del peón) y la casilla de destino incluso cuando coma una contraria.

Jaque si indica con: +  Jaque mate: ++   Enroque corto:0-0 Enroque largo: 0-0-0, mala jugada:? error decisivo:?? buena jugada:! muy buena jugada:!!

Ejemplos de anotación con el sistema algebraico:
1.-g4 e5, 2.-f3 Dh5++, este es el "mate del loco".

1.-e4 e5, 2.- Ac4 Cc6, 3.-Dh5 Cf6, 4.-Df7++ El famoso "Mate pastor"

1.-e4 e5, 2.-Cf3 d6, 3.-Ac4 Ag4, 4.-Cc3 a6?, 5.-Ce5 Ad1??, 6.-Af7+ Re7, 7.-Cd5++ El "Mate de Legal"

 

Familiarizarse con el color de las casillas (todo esto antes de aprender el movimiento de las piezas)

 

2º.- Movimientos y Valoración de las piezas.

(Doy por supuesto que los padres o monitores ya conocen el movimiento de las piezas)

  Tomando el valor del peón que es "1", las demás piezas podemos valorarlas de la siguiente manera:  

DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON
9 5 3 3 1

 

No obstante podemos establecer algunas equivalencias,  aunque todo depende, por supuesto, de la posición. No es necesario explicarlas en este momento, sino mas adelante cuando el alumno se  haya familiarizado claramente con el movimiento de las piezas. (dejo a eleción del profesor la explicación de estas equivalencias dependiendo del nivel de alumno)

1.-Dos torres superan a la dama. Si están comunicadas y con columnas abiertas deben convertir su superioridad en victoria.

2.- Dos alfiles son claramente superiores a una torre. Si hay diagonales a su disposición y el centro está abierto.

3.- Dos caballos son superiores a una torre en una posición cerrada y si es abierta depende de la coordinación de los caballos.

4.-Alfil y caballo son mas fuertes que una torre. Especialmente en el medio juego, y si no hay columnas abiertas mucho mas.

5.- Tres peones equivalen a una pieza menor(alfil o caballo).Hay que añadir que una torre es incapaz de detener a dos peones situado en la 6ª fila y con los reyes alejados.

6.- Un alfil es superior a un caballo en una posición abierta, viceversa si la posición está bloqueada por los peones.

7.- En el final el alfil es superior al caballo si hay peones en los dos flancos. El caballo le supera cuando los peones están en el mismo flanco.

No hay que olvidar que todo depende de la posición, pero es conveniente recordar estas equivalencias.

 

EL VALOR DEL REY NO PUEDE ESTABLECERSE, BASTE SABER QUE ES LA UNICA PIEZA IMPRESCINDIBLE PARA EL JUEGO

Situar una pieza en el centro del tablero para que el alumno o alumnos (mejor trabajar en equipo) nos diga que casillas domina.  Hacer lo mismo pero en este caso colocar piezas de color contrario para que el alumno diga que piezas puede comer.  

3º.-Explicación del enroque  

1ª regla       :   No es posible enrocar estando en jaque.

2ª    "    :  Tampoco es posible hacerlo si el rey se ha movido.

3ª    "    :   No puede haber piezas entre el rey y la torre a la hora de llevarlo a cabo.

4ª         "       :     Si alguna de las casillas que ha de recorrer el rey o la torre para enrocarse, está controlada por una pieza contraria el enroque es imposible.

La 5ª y la mejor de todas : Si estás enrocado ya no puedes enrocarte.

MUY IMPORTANTE: El enroque es un movimiento de rey, por tanto la primera pieza en mover ha de ser el monarca, si movemos la torre en primer lugar, nuestro contrario puede exigirnos no tocar el rey y mover obligatoriamente la torre.

Todo esto es válido tanto para el enroque en el flanco de rey (enroque corto) como para el del flanco de dama (enroque largo).

El enroque es el mejor modo de proteger al rey de los ataques, no obstante hay que vigilar la posibilidad de que nuestro oponente esté esperando que lo hagamos, para sacrificar una pieza, generalmente un alfil en "h7" y liquidar la partida rápidamente.

Tampoco es conveniente enrocarse si existe una columna abierta contra nuestro enroque, generalmente la columna "g" o la "b" si es enroque largo.

 

4º.- JUEGOS

 

Juego de los caballos

Un caballo blanco parte de la casilla "h1" y otro negro de la casilla "a8".

El juego consiste en intercambiar la posición de los caballos.

Quien lo hace antes gana el juego.

Este juego puede complicarse poniendo peones o piezas en el tablero y los caballos deben hacer lo mismo pero sorteando las piezas o peones que hay en el tablero.   Una variante del juego es sortear las piezas del mismo color y comer las de color diferente.

Esto es solo un método para familiarizarse con el movimiento del caballo. Doy por supuesto que el monitor, padre o aficionado ya sabe mover las piezas, de no ser así en cualquier librería es fácil encontrar un manual.

Esto puede hacerse con otras , pero colocando piezas del mismo color, que tengan que sortear, o del contrario que tengan que comer. Hay infinidad de variaciones en este juego.

    Juego de los barcos (complemento del aprendizaje de la notación algebraica)

  Juego de la mosca  

El objeto es que alumno tenga que calcular donde salta la "mosca". La idea es similar a la de resolver problemas sin tocar piezas: Desarrollar el pensamiento abstracto.

Ejemplo:  En una de las casillas del tablero mural vacio de piezas (O DE  UN TABLERO NORMAL) pegaremos un pequeño papel o cualquier cosa que permanezca adherida, como un pequeño imán (si el fondo del mural es metálico) en la casilla "e4", o en cualquier otra casilla, a continuación le indicaremos a los alumnos en  voz alta los saltos de la mosca, y ellos tienen que decir donde está al terminar todos los saltos.

Ej.: Situemos la mosca en "e4" y digamos en voz alta y clara:

"Dos arriba (casillas se entiende), una la derecha y dos abajo" "¿dónde está la mosca? .

La respuesta es "f4"

Si la situamos de nuevo en "e4" y decimos: "dos arriba y tres abajo" la respuesta sería "e3" pues la casilla en la que está la mosca no cuenta.

  Juego:

Adivinar el color de las casillas de espaldas al tablero  

Juego:

Este es algo mas complicado y debemos hacerlo con alumnos de un cierto nivel y partir de los 10 o 12 años. Consiste en los siguiente:

Estudiar una partida escrita, por ejemplo hasta la jugada 10ª, memorizarla y:

- Reproducirla integramente

- Colocar las piezas en el tablero tal como quedarían despues de la jugada 10ª.

Por supuesto esto se puede complicar aumentando el número de jugadas, pero creo que hay que hacerlo poco a poco.

Empezar por 5 y luego 10, dependiendo del alumno la dificultad del juego.

Partidas rápidas a 5 o 10 minutos: Está muy extendida la opinión de que las partidas rápidas no son buenas para la enseñanza del ajedrez, yo creo que ayudan al alumno a pensar mas rápidamente, a desarrollar la imaginación y a pasarlo bien. Es muy útil tener sesiones de partidas rápidas una vez a la semana y no mas de una hora. Hablo de alumnos mayores de 10 años.

 

 

 

La intención de las partidas que podemos ver en el visor es dar a conocer al alumno  las consecuencias de infringir los principios generales de las aperturas (VER PRINCIPIOS GENERALES)y  los numerosos golpes tácticos que se pueden producir ellas.

 

El jaque y el jaque mate.

¿Qué es el jaque? Una amenaza directa al rey y que este ineludiblemente debe evitar.

¿Cómo defenderse del jaque?

1.- Moviendo el rey a una casilla no controlada por una pieza del contrario.

2.- Interponiendo una pieza entre el rey y la pieza que da jaque. Esto no es válido con el caballo claro.

3.- Comiendo la pieza que da jaque.

El jaque mate aparece cuando no es posible aplicar ninguna de estas tres defensas.

TABLAS

1.-      Cuando se repite tres veces la misma posición.Imaginemos que sacamos una fotografía del tablero en la jugada 40, otra en la 45 y otra en la 48, si son iguales la partida es tablas si lo reclama uno de los contendientes. El jugador que va a reclamar tablas ha de hacerlo antes de efectuar su jugada.

2.-Cuando el rey no está en jaque y no puede mover a ninguna casilla, pues todas están cubiertas por una pieza del contrario y además no puede mover ni peones ni piezas, se dice que el rey está"ahogado" y se declaran tablas.

3.- Por mutuo acuerdo, cuando ambos jugadores consideran que la posición está igualada o también cuando los dos tienen miedo a perder.

Hay otras pero estas son las mas usuales.

Hay que recalcar la extraordinaria importancia que tiene la iniciación a los finales simples:

Rey y Dama contra Rey

Rey y dos Torres contra Rey

Rey y Torre contra Rey

Rey y dos Alfiles contra Rey

Rey y Alfil y Caballo contra Rey.(No hay que tener miedo a este final, hay esquemas fáciles de memorizar que hacen la enseñanza mucho más fácil).

Como ejemplo analizar esta posición:

mate alfil y caballo1.bmp (1440054 bytes)

Si analizais esta posición vereis que el rey negro no tiene salida. Logicamente el mate se da en la casilla "a1" puesto que el alfil es negro. Tambièn es posible en "h8", situando el rey en "f5" el caballo en "e5" y el alfil en "g5" si colocamos el rey negro en "f8" tampoco podrá salir de la jaula.

Si el alfil fuese blanco el caballo estaría en "e4" o "d5", el rey en "c5" o "f4" y el alfil en "b5" o en "g4".

 

 

Rey y peón contra rey

Rey Torre y peón contra Rey y Torre

 

Comentarios sobre la coronación de los peones :

 

La coronación de un peón, es decir, cuando este alcanza la octava fila, suele cambiar completamente el aspecto de la posición, para ello es necesario conseguir antes un peón pasado, es decir, un peón que pueda avanzar libremente pues no tiene peones en la misma columna, ni en las adyacentes. La facultad que tiene de convertirse en otra pieza, generalmente en dama y en muchas ocasiones por necesidades de la posición en caballo o en otra pieza, suele dar la victoria o garantizar las tablas.   

Especialmente en los finales esto suele ser decisivo, y si es en el medio juego puede convertirse en una espada de Damocles, pues el jugador que  tiene un peón pasado sabe que  en el final tendrá ventaja y su plan debe ser cambiar todas las piezas posibles y llegar rapidamente a a él.

 


Una vez superada esta primera fase de aprendizaje, lo mejor con diferencia(es mi opinión por supuesto) es iniciarles cuanto antes en la Táctica, especialmente  el estudio de problemas de mate en tres, primer paso para la resolución de problemas mas complejos.

En cuanto a la Apertura con el estudio de los Principios Generales es suficiente. Muy útil estudiar posiciones de apertura con el profesor y que este explique cuando se ha infringido estos principios.

 

Todo lo relacionado con los finales se desarrallorá mas adelante en los capítulos dedicados a ellos.(si el tiempo no lo impide y mi "monstruo" de 4 añazos me deja)

PEPE, ANA Y LUIS

(LUIS ES EL MONSTRUO, AUNQUE EN ESTA FOTO SOLO TIENE TRES AÑOS)

el ajedrez como soporte pedagogico de otras materias

materias

objetivos ajedrecisticos

objetivos escolares

aplicacion en matematicas

  • Elaboración de codigos
    descriptivos por medio de
    conjuntos
  • Dominio de sistemas de
    anotación
  • Valoración de las piezas en
    relación con las demás
    Pasatiempos ajedrecisticos
    (problemas de las 8 damas,etc.)
  • Captación de ejes de coordenadas
  • Manejar conjuntos y relaciones
  • Facilitar la realización de
    operaciones aritmeticas

aplicación en geometría

  • Forma de desplazamiento de las
    piezas
  • Columna abierta, columna
    cerrada
  • Fila (septima absoluta, debilidad
    de la octava)
  • Nociones de verticalidad
    Agujeros negros (holes)
  • Acercamiento al analisis
    combinatorio

Aplicacion en lenguaje

  • Explicacion oral al compañero o
    grupo, de cuestioens
    ajedrecisticas.
  • Explicaciones escritas y
    gráficas(dibujos y redacción
    aclarando conceptos)
  • Promover recursos para la
    expresión verbal, facilitando el  diáologo
  • El ajedrez como motivo de
    redacciones de distintos temas

Aplicaciones en historia

  • Explicación y dialogo sobre
    historia y nacimiento del ajedrez
  • Discusión sobre el vestuario de
    ajedrez
  • Confrontación medieval con el
    ajedrez como base (Al-mutamid,
    mate de dil-aram, problemas de
    Alfonso X)
  • Estudio de las clases sociales a
    ravés del ajedrez
  • Conocimiento de otras
    civilizaciones(india, china, el mundo
    arabe)

Aplicaciones en derecho

  • Explicación de las relgas del
    juego
  • Normas de conducta
  • Conceptos eticos del juego
  • Indicaciones deportivas y
    psicológicas de la victoria o la
    derrota
  • La norma como regulación social
  • El juego como universo abierto
    de reglas previamente aceptadas
  • Univesalidad de la regla
  • Atención al punto de vista del otro.



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